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Hemos experimentado las primeras horas de Twilight Princess para Wii. ¡Toda la información aquí!

Atención: el presente artículo contiene información sobre la evolución y la trama de las primeras horas de juego de Twilight Princess.

Jugar por primera vez a una aventura nueva de Zelda es uno de esos raros momentos muy especiales en los juegos; en el caso de The Legend of Zelda: Twilight Princess, no podría ser más especial.

Desde su anuncio en el E3 2004, los fans, ansiosos por ponerle las manos encima a Twilight Princess, han estado saboreando cada noticia que les llegaba sobre el juego. Hoy se pueden preparar para darse un homenaje.

A continuación puedes encontrar la primera parte de nuestras impresiones, basadas en la versión para Wii que saldrá a la venta el 9 de diciembre. Aunque todavía tenemos que pasarnos todo el juego, hemos visto suficiente para hacernos a la idea: ¡Este Zelda va a cumplir todas tus expectativas!


 
 

Nuevos comienzos

Twilight Princess empieza al atardecer, como tiene que ser. Según va desapareciendo la luz del sol, el juego nos da la panorámica de un estanque en el claro de un bosque. Junto al lago está Link sentado, escuchando a un anciano que le explica que le han confiado la misión de entregar un paquete de gran importancia al día siguiente en el Castillo Hyrule.

La escena se desvanece y aparece ante nosotros la casita en el árbol que sirve de hogar a Link en Ordon Village. Llega un aldeano y le da a Link una misión urgente: ¡meter las cabras en el corral! Claro, Link todavía no es un héroe: solo es un granjero.

Y ahora tenemos el control de Link por primera vez. Se mueve con la palanca de control del Nunchuk y con los Botones A o B del mando de Wii, realiza acciones. Con el Botón C del Nunchuk se pasa a la vista en primera persona y basta con mover el mando de Wii para mirar hacia donde quieras. Puedes bloquear la vista en objetos o enemigos manteniendo pulsado el Botón Z del Nunchuk.

 

 

No tenemos armas todavía, así que sólo podemos hablar con la gente. Según caminamos por la aldea y charlamos con los lugareños, oiremos historias sobre unos malvados monos que están aterrorizando la zona. Una niña le dice a Link que la caña de pescar está casi lista, así que haremos por acordarnos de volver más tarde.

Encontramos nuestro caballo Epona (puedes cambiar el nombre si te apetece) y junto a él, a una chica muy guapa de la edad de Link llamada Ilia que lo está lavando. No muy lejos crecen unos juncos que puedes coger. Si soplas oirás una melodía conocida: es la canción de Epona, de Ocarina of Time, que te servirá para llamar al caballo.

El minijuego para pastorear cabras es una agradable introducción a los controles de Epona. Tienes que meter a las cabras al corral, e incluso puedes dar un grito a lo vaquero si pulsas A. Cada vez que entra una cabra, aparece en pantalla un gracioso "bee".

Cuando acabamos estamos de un humor de vaqueros, así que, de un "¡arre!", saltamos la valla con Epona y nos dirigimos a la aldea. Ahí nos encontramos otra vez con Ilia, pero se da cuenta de que Epona tiene una herida en la pata y nos echa la bronca por hacerle daño al caballo con nuestros trucos de vaqueros. Link no dice nada, pero por su cara y especialmente por la expresión en sus ojos puedes ver lo mal que se siente en ese momento. Si te pareció que el Link de Wind Waker, con su Cel Shading, tenía un carácter aplastante, este nuevo aspecto realista es todavía más expresivo.

 

 

Perdido y encontrado

Volvemos a la aldea y visitamos la tienda, donde venden un bonito tirachinas. El problema es que la tendera está preocupadísima por su gato perdido y no puede vender nada hoy. No te vamos a destrozar la historia del minino, pero te podemos decir que en el asunto hay liados un mono loco, una cestita de bebé, un águila y un pez.

Así pues, con el gato sano y salvo en casa, ya podemos comprar el tirachinas. Además, cuando volvemos a casa nos está esperando una espada de madera que ha traído uno de los aldeanos, conque ya tenemos dos armas para probar fuera, con el espantapájaros. Un grupo de niños de la aldea te miran con arrobo, lo que contribuye a que te sientas un poco más como un héroe, aunque tu ropa siga siendo de granjero.

No bien hemos acabado de ensayar los mandobles de la espada y la puntería con el tirachinas con el mando de Wii (que resulta muy rápido e intuitivo), la acción nos llama. Algunos de los niños aprendices de héroe se han perdido en una cueva cuando intentaban cazar un mono salvaje, así que allá nos dirigimos, no sin antes recoger de camino un farol y un poco de aceite de un señor muy simpático que tiene pájaros en el pelo. Qué raro.

 
 

En la cueva nos encontramos con Deku Babas (las plantas carnívoras que ya conocíamos de otros juegos de Zelda). Parecen mucho más temibles que antes, con sus afilados colmillos rezumando una sustancia verde viscosa. Gateamos por el túnel, mientras nuestro farol proyecta sombras con su luz dorada.

Detrás de la cueva, al otro lado de un pantano venenoso cubierto por una oscura niebla, encontramos a los chavales y los llevamos de vuelta a casa. Pero no da tiempo a celebrarlo, porque una horda de monstruos se abalanza sobre la aldea y se lleva a Ilia, la amiga de Link, y dejan a nuestro héroe inconsciente.

Cuando nos despertamos, la aldea está rodeada por un muro de tinieblas que parece casi vivo. Cuando nos acercamos para investigar, sale de la oscuridad una mano gigante que nos arrastra.

 

 

Las tinieblas

En una dramática escena de vídeo, Link lucha por liberarse de la tenebrosa criatura, hasta que repentinamente el símbolo de la Trifuerza brilla en la mano de nuestro héroe y hace que el monstruo huya aterrorizado. Link cae al suelo, parece que sufre, y grita mientras se transforma en un lobo. Inconsciente, es arrastrado hasta una cárcel. Mientras tanto, una extraña figura observa.

Link se despierta todavía en forma de lobo, encadenado al suelo en una pequeña celda. Ya tenemos una visitante, Midna. Desde el principio desconfiamos de ella, aunque le ofrece a Link una escapatoria. Puede que sea por su apariencia de diablillo, o por un afilado colmillo que asoma en sus labios cuando hace muecas (con mucha frecuencia). Pero por ahora no tenemos otra opción y seguimos su plan de huída.

 
 

Una vez libres de las cadenas y fuera de la celda (pista: ¿qué hacen los perros con los huesos?) estamos fuera, corriendo por un laberinto encharcado con Midna a nuestras espaldas, luchando contra impresionantes enemigos acuosos que surgen de la superficie del agua para a continuación atacarnos abalanzándose sobre nosotros.

Los controles del lobo son también excelentes. Es rápido, ágil y reacciona a los mismos controles que cuando eres humano, pero con resultados distintos. De un movimiento brusco hacia adelante con el mando de Wii, Link lobo hará un contundente ataque hacia adelante. A veces, sujetarás a los enemigos con los dientes. Entonces puedes pulsar A muchas veces para morderlos y destrozarlos. Mola mucho.

Según avanzamos, Midna nos ayuda a acostumbrarnos a nuestro nuevo pelaje ofreciéndonos consejos. Si pulsamos izquierda o derecha en la cruz de control podemos activar nuestra capacidad de Sentido, que nos permite ver (y en algunos casos, oler) lo que los humanos no pueden.

Midna es una criatura del mundo tenebroso, así que tiene poderes especiales en este lugar, como una mano mágica que se extiende desde su cabeza y que resulta muy útil para alcanzar objetos alejados y trepar con Link.

Según salimos de los bloques de celdas, nos damos cuenta de que estamos en el sótano de un castillo en ruinas. Midna nos lleva hasta el tejado, desde donde hay una asombrosa vista de la tierra cubierta por tinieblas y se ven oscuras criaturas volando por encima de nuestras cabezas. Por fin llegamos a una torre en la que vemos el primer personaje de apariencia humana desde que accedimos a las tinieblas. Pero cuando el encapuchado se vuelve, nos damos cuenta, de repente, de dónde estamos.

 

 

Cuando se quita la capucha, vemos las conocidas orejas puntiagudas y el cabello rubio de la mismísima Princesa Zelda, lo que significa que este desolador lugar es, o mejor dicho, fue el Castillo de Hyrule. Zelda tiene más o menos la misma edad que Link, pero en su rostro se refleja la pesada carga de un reino en ruinas. Ya no es la misma que la pícara "chicazo" de Wind Waker.

 

 

Mediante una impresionante escena de vídeo, Zelda nos explica cómo ha caído el castillo en las manos de una figura armada y con capa que ella llama "el rey que gobierna el ocaso", que ha cubierto la tierra con tinieblas y atrapado a los habitantes en un estado de limbo. Durante esta escena de flashback, no llegamos a ver el rostro del malvado rey, pero nos podemos hacer a la idea de que un antiguo enemigo ha regresado.

 

 

Pero la historia de Zelda se interrumpe repentinamente: los guardias se acercan, Link y Midna deben huir…

 

 

Continuamos con las primeras horas de The Legend of Zelda: Twilight Princess

Atención: el presente artículo contiene información sobre la evolución y la trama de las primeras horas de juego de Twilight Princess.

 

 

 
 

Regreso a la luz

Gracias al poder de teletransporte de Midna, volvemos a la seguridad relativa de la casa de Link en Ordon Village. Las tinieblas todavía no han llegado, pero ya hay monstruos rondando la zona, y seguimos atrapados en la forma lobuna. Según Midna, nuestra tarea ahora es conseguir una espada y un escudo.

No obstante, ser un lobo no está tan mal, porque podemos hablar con otros animales. Después de hablar con una ardilla muy maja, un pollo poco espabilado y una amable rana, escarbamos un poco (literalmente) y encontramos las armas.

Y aquí, a la luz, Midna no cabalga a lomos de Link, sino que se convierte en su sombra y aparece cuando la necesitas (la oirás reir en el altavoz del mando de Wii cuando tenga algo que decirte).

 
 

Nos lleva a un claro en el bosque ya conocido, donde conocemos a Ordono, los restos de un espíritu de luz, uno de los cuatro que protegen Hyrule. Debilitado por las tinieblas, Ordono le pide a Link que venza a todos los insectos de sombras de la zona y que recupere la luz que hayan absorbido para almacenarla en un recipiente llamado Vessel of Light. Sólo entonces Ordono recuperará su poder y podrá ayudar a rechazar el ocaso.

Ordono nos marca la localización de los insectos en el mapa, pero también necesitamos los sentidos lobunos de Link para ver los insectos antes de poder atacarlos. En el "modo sentidos", toda la pantalla se vuelve verdosa, pero los enemigos tenebrosos se iluminan y así podemos apuntar con el botón Z y despacharlos con un par de ataques relámpago.

 

 

Una vez lleno el Vessel of Light, se lo devolvemos a Ordono y vemos al espíritu con su forma verdadera: una brillante y luminosa criatura similar a una cabra (al parecer, cada espíritu se personifica en un animal distinto). Como agradecimiento, Ordono devuelve a Link su forma humana, con ciertas mejoras. Las ropas de granjero han desaparecido, y en su lugar vemos la túnica verde, el peto de cuero y el famosísimo sombrero verde del legendario héroe. Para completar el look, tenemos también la espada y el escudo que cogimos en la aldea. Lo único que falta, es algo con qué usarlo, pero no se hará esperar.

 

 

Forest Temple (El Templo del bosque)

Nos han explicado que tenemos que ir hacia el Forest Temple, donde un malvado espíritu está dominando las mentes de los habitantes, lo que explica el extraño comportamiento de los monos en Ordon Village.

Siendo la primera mazmorra de Twilight Princess, sería de esperar que fuese pequeña y facilita. Pero en realidad es un nivel bastante grande y todo un reto, aunque sirva al mismo tiempo para explicar a los principantes las bases del brillante diseño en mazmorras de Zelda.

 

 

El viento es el protagonista de Forest Temple. De hecho, aquí podemos encontrar el Gale Boomerang, mostrado en vídeos del E3, que permite seleccionar hasta cinco objetivos y enviarles un minitornado. Resulta útil para resolver los puzles en el molino de viento y para alcanzar objetos alejados.

Encontraremos otro práctico objeto (o quizás personaje) nuevo en el templo, Ooccoo, una criatura de extraño aspecto que puede sacarte de la mazmorra o devolverte a ella. Otra característica que encontramos es que esta vez un corazón completo se forma con cinco partes, y no con cuatro como antes, lo que significa que cuesta mucho más encontrarlos todos.

 
 

No vamos a contar cómo nos pasamos el resto de Forest Temple (de nuevo algo con monos), pero si haces memoria y piensas en el E3 2005, ya has oído hablar del jefe de Forest Temple: un Deku Baba gigante de tres cabezas que escupe ácido. Con la ayuda de un simpático babuino y un par de bombas bien colocadas, el jefe es historia y el Forest Temple vuelve a su pacífico estado anterior.

Cuando las tinieblas se retiran del bosque, nostros también podemos irnos y nos dirigimos hacia el oeste, a la gran extensión de Hyrule Field (campo Hyrule). Cuando guardamos el juego, nos damos cuenta del tiempo que hemos estado jugando, seis horas, ¡y lo que nos queda!.