Même si la Wiimote était parfaitement adaptée à la série des WarioWare, j'imagine que cela ne vous a pas rendu la tâche plus facile pour autant ? Cela a dû vous poser beaucoup de difficultés, au contraire.
Il est certain que la diversité du gameplay proposé par la Wiimote était destinée à la série des WarioWare mais, à l'inverse, le trop grand choix d'actions possibles risquait de perdre le joueur. Les jeux WarioWare reposent sur un tempo très exigeant qui demande au joueur de comprendre ce qu'il doit faire en cinq secondes maximum. Comment transmettre cette information ? C'était notre premier sujet de réflexion.
Jusqu'à présent, dans les jeux WarioWare, les joueurs habitués aux consoles portables ou aux manettes classiques comprenaient tout de suite le genre de directives telles que : "Appuie sur le bouton A !" Mais avec la Wii, nous craignions que les joueurs soient un peu perdus face au maniement de la Wiimote, ce qui rendait l'utilisation de telles indications un peu plus délicat.
Tout à fait. Comment faire pour que le joueur comprenne en un éclair l'action qui lui est demandé d'accomplir ? Nous essayions de trouver une solution, mais pendant ce temps-là, les idées de mini-jeux s'accumulaient. La Wiimote est vraiment une source d'inspiration inépuisable qui fournit énormément d'idées. Mais parmi elles, il y en avait des vraiment trop sages qui ne correspondaient pas à l'univers absurde de WarioWare.
Oui, absolument. C'était vraiment difficile de faire le tri parmi toutes les propositions que nous faisait une fille de l'équipe bourrée d'humour. Le problème venait du fait que nous devions choisir des idées simples et facilement réalisables pour un joueur tenant la Wiimote de façon normale, même sans vraiment comprendre son maniement. Pour régler ce problème, ainsi que le premier qui nous tracassait, quelqu'un proposa de placer un message au début du jeu indiquant comment tenir la Wiimote. Finalement, il fut décidé de placer un de ces messages avant chaque mini-jeu. Pendant que nous travaillions à l'élaboration de ces messages, quelqu'un nous fit remarquer que cela ressemblait à des styles de danse. C'était parfaitement idiot, si bien que...
Tout à fait. Vous nous aviez déjà dit, un peu en plaisantant : "Alors la prochaine fois ce sera quoi ? Danser ?"
L'idée des styles était née, et le jeu devint "Odoru Made in Wario". En fait, on ne danse pas, mais bon...
Oui. En faisant du jeu tout entier une analogie à la danse, le joueur peut appréhender beaucoup plus facilement les actions à réaliser, ce qui nous a procuré une plus grande liberté dans le processus créatif. De plus, le concept des styles nous a laissé les portes grandes ouvertes pour imaginer des trucs idiots ! (rires) On s'est vraiment dit que les joueurs auraient l'air ridicules ! Faire du squat devant l'écran, etc.
Moi aussi j'ai fait du squat devant tout le monde lorsque vous m'avez montré la version d'essai ! (rires)
C'est parce que vous vouliez me voir faire le squat que vous m'avez fait participer à la présentation officielle ! (rires)
Les membres de l'équipe étaient au septième ciel !
C'était trop drôle ! (rires)
Vous vous êtes très bien débrouillé ! Quelle chance d'avoir un patron aussi souple ! (rires)
D'un point de vue purement technique, il n'est absolument pas nécessaire de positionner la Wiimote au-dessus de sa tête pour faire le squat. Il suffit de la tenir horizontalement et de la déplacer de haut en bas pour remplir les conditions requises. On redoutait un peu que vous fassiez cela pendant la présentation.
Aucun souci à avoir ! Bien plus que le côté technique, je comprends surtout ce qui se passe dans la tête des créateurs ! (rires) J'ai fait le squat en mettant bien la Wiimote sur la tête.
Absolument. Nous voulions que lorsqu'on joue à ce jeu sur une console de salon devant d'autres personnes, le joueur ait beaucoup de choses à faire pour que lui-même et ceux qui le regardent s'amusent. Wario Ware Inc., sur GameCube, proposait d'accomplir des actions complètement inutiles telles que : "Finissez le mini-jeu en disant xxx !". On s'est dit qu'il était absolument indispensable de proposer ce genre de directives stupides dans les versions console de salon pour que tout le monde s'amuse en même temps.
Oui, les styles permettent vraiment d'atteindre ce but. Avant cela, nous voulions juste attribuer une façon différente de tenir la Wiimote pour chaque niveau, mais le manque de variété plombait le jeu. Une fois l'idée des styles trouvée, tout le jeu fut développé dans cette optique. On changea également le nom de la Wiimote en "Bâton de style" dans le jeu.
Ah oui ! Vous étiez venu me voir pour me demander si vous pouviez donner un autre nom à la Wiimote !
C'était vraiment embêtant. Ce n'était pas évident d'arriver en disant : "On va l'appeler Bâton de style !", alors que le nom "Wiimote" n'était pas encore répandu et que Nintendo voulait bien évidemment qu'il soit adopté dans le monde entier ! (rires)
Ça vous tenait vraiment à cœur. Une fois que vous m'avez montré le jeu, j'ai compris qu'il fallait utiliser cette appellation. Alors j'ai accepté, un peu sans réfléchir ! (rires)
C'est vraiment une chance d'avoir pu changer ce nom. Dans la série des WarioWare, il y a un univers, une histoire. Vite expédiés, mais quand même ! (rires) Dans Wario Smooth Moves, Wario découvre le Bâton de style et à mesure qu'il répand les styles dans la ville, les gens trouvent le bonheur. C'est pour cette raison que le terme "style" était nécessaire pour donner une unité au jeu.
Vraiment ? Merci beaucoup ! On déploie toujours des trésors d'inventivité pour trouver des idées qui correspondent à votre notion du "c'est nul !" ou du "qu'est-ce que c'est que ça ?!"








